2020年初,COVID-19疫情席捲全球,各國為了防堵疫情擴散而限制許多聚眾的活動進行,使得各種需要實體接觸的運動競技項目皆受到不小的衝擊。電子競技賽事在疫情中算是復甦較快的運動項目,同時亦成為各類運動停賽期間的替代品。
電競在90年代由韓國開辦的星海爭霸聯賽後開始真正興起,隨著近幾年實況與直播平台的普及,它已經成為了世界上一種新興的體育產業。知名的電競選手像是明星一樣受人追捧,年收入更高達好幾千萬元,同時也有機會成為各種知名品牌的代言人,並出現在各類廣告上。像是國季運動品牌"NIKE"在2018年就讓英雄聯盟電競選手"UZI",成為了他們的的品牌代言人。
電子競技遊戲產生的經濟效益發展迅速,世界獎金最高的電子產業比賽Dota2國際邀請賽2019年的總獎金更是達到了三千萬美元。2018年的全球電競產業的收入更是達到九億美元之多,專家預估之後的幾年內預計還會翻數倍成長,而多數國家也立法承認電子競技屬於體育運動在二零一二年,亞洲運動會也正式把電子競技納入體育項目中,台灣也在2017三讀通過把電競納入運動產業的法案。
其實要進入到電子競技的世界都需要付出龐大的努力,為了精進個人操作、遊戲觀念都需要投入大量的時間。就好比球類運動需要重複訓練、比賽、研究戰術打法一樣。所以電子遊戲一樣需要玩家們重複進行遊戲研究、比賽、制定各種戰術,而就算你成功成為了電子競技的職業選手,每天你還是需要投入十幾小時的訓練時間,日復一日,只為了在比賽中綻放那短暫的光陰。而且電競選手同樣要承受高壓的比賽,面對來自成千上萬觀眾們譴責與批評。它絕不是許多人想的只是在玩樂那麼簡單。
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